Indie projekty to v současné době nemají jednoduché. A vzhledem k tomu, kolik se jich každou chvíli objeví jak ve světě, tak i u nás, není lehké přijít s opravdu originální, případně neokoukanou myšlenkou, která má potenciál zaujmout co nejširší okruh hráčů. Nedávno jsem měl možnost vyzpovídat ambiciózního tvůrce a designéra netradičních projektů, které překonávají hranice tuzemské indie tvorby.
„Strašidla vznikají z krve prolité zločinem. Jsou to výčitky, jež žijíce bývalým životem zavražděného, budou vraha pronásledovati stále, stále, rodí se z menstruační krve panen i žen, shlukují se kolem dívek, personifikujíce jejich žhavé touhy, rozněcují samotáře rozkošnickými extázemi, jimiž ještě rostou i tak mohutnějí,“ popisuje hru DEBTEH Lukáš „RZE“ Řezníček.
Zdravím vás, Lukáši. Předně bych vám chtěl poděkovat za to, že jste si udělal čas na rozhovor. Mohl by jste se nám pro začátek představit, prozradit nám svůj věk a přiblížit vaši práci?
Dobrý den, také velice děkuji. Jmenuji se Lukáš Řezníček „RZE“ je mi 33 let a jsem tvůrcem indie her jako jsou třeba sci-fi arkáda Fatal error, hororová FPS Debteh nebo nověji projekt Bukkaku, tedy spíš aktuálně Harakiry. Mimo to dělám i webdesign a další kreativní grafiku v rámci vlastního RZE Studia. Hry a prototypy vytvářím ve svém volném čase už zhruba přes 10 let. Stále mě to baví a naplňuje. Je to moje srdcová záležitost. U grafického designu je to spíš o tom, že mě to nejen živí, ale je to pro mě jasná volba. Doteď mě fascinuje jak se grafikou, její stylizací a animací dá vyprávět příběh nebo „zhmotnit“ klientův nápad. Techniky grafiků a designérů jdou strašně rychle dopředu a to je dobře.
Vaše studio se tedy zabývá především produkčním designem – logy, webdesignem a dalšími. Co vás ale přimělo k vývoji her?
Vývoj her je v tomhle ohledu oproti produkčnímu designu více zábavný, komplexnější a svobodnější. S tím logicky souvisí také pracnější postup trvající i několik let. Proto je na konci tohoto procesu velký oddech a nadšení do další kapitoly. Spousta projektů ale končí v šuplíku. Je to třeba půlroční práce, kterou nikdo nikdy neuvidí. Klasický postup nejen herních vývojářů.